Overview 팀 프로젝트를 마치며 정말 소통도 많이하고, 수정도 많이 했던 팀플이 종료되었다. 서로 소통한 만큼 개인적으로 팀 결과물에 있어서는 만족스러운 결과물이 나온 것 같아 행복하다. 오늘은 전반적으로 내가 흡수해야 할 장점, 지양해야 할 단점을 중심으로 회고를 진행하고자 한다. 이번 프로젝트에서 가장 좋았다고 생각한 점은 계획과 PRD 부분이었다. 팀장님이 먼저 하자고 제안을 해주셔서 작업 처음 과정부터 도입되었는데, 처음 계획을 탄탄히 한다는 것이 얼마나 팀 마지막까지 힘이 되주는지를 느꼈던 시간이다. 언제까지 무엇을 하는지를 처음부터 정하게 되면 팀 전체적으로 마감 기한에 대한 인식이 생기게 되고 능률이 올라가게 되어 결과적으로 팀 프로젝트의 완성도를 높이게 된다. 또한 PRD 작성은 팀원..
문제 정의의 뾰족함 부족 오늘 튜터님들께 피드백을 받으며 문제 정의가 부족했다는 점을 열실히 느끼고 있다. 우리 팀의 의견 중 보석이 정말 많았으나 그 것을 말로 풀어놓지 않아서 정의가 되지 않는 부분에서 오고 있었다. 이에 대한 해결방안으로 팀원들과 함께 문제정의에 대한 부분을 말로 풀어쓰는 과정을 진행하였고 지금은 그에 대한 피드백을 받은 후 솔루션까지 가기 위해 더욱 뾰족하게 만드는 과정을 지나고 있다. 진행상황 문제상황 설정 (완료) 해결방안 뾰족하게 중 솔루션은 만든 솔루션 아직 수정하지 않음
생각의 전환 우리의 원래 인사이트는 문제정의에서는 '신규유저의 유입을 늘린다.'에 초점이 맞춰져 있었고, 그 이유는 '이탈율이 높기 때문이다.'라는 이유였다. 일단 1차적으로 신규유저의 이탈율은 경쟁사 대비 높지 않고, 오히려 적은 수준이었다. 그래서 문제 정의 시 이부분에 대한 근거 수정이 필요했다. 계속 왜 이탈율은 발생하는데, 신규 유저의 이탈율이 높지 못하지? 앱을 설치하게 되면 불편함을 이기지 못하고, 유저가 이탈할 것이라고 우리 팀은 생각을 해왔는데, 가정이 무너지게 된 것이다. 그럼 자연스럽게 많은 이탈율은 기존 유저들에게서 발생되는 것이라는 결론이 내려졌다. 기존 유저들에게서 이탈율이 발생한다면 왜 이탈율이 발생하는 것인가에 대한 고민으로 넘어갔다. 그런데 답은 인터뷰에서 알 수 있게 되었..
Overview 프로젝트 시작 단계에서 가장 기본은, 계획설정 오늘 팀원들과 함께 프로젝트를 진행하면서 가장 많이 느낀 사항이다. 팀장님께서 구글 스프린트 방법론과 같은 계획 자료를을 잔뜩 가지고 오셔서 같이 나누면서 인사이트를 공유하는 시간을 가졌는데, 정말 많이 배우는 느낌이었다. 처음에 뭘 할지 정하고 시작하는 것이 후의 결과에 어떤 영향을 미치는지 정말 잘 알 수 있게 되었다. 미리 개인의 일정 또한 공유하면서 공백이 생기는 부분을 축소하기 위해 조금 빠른 러닝타임을 가지게 되는 긍정적인 작용도 하게 되었다. 역시 중요했던 기능 정리 데스크리서치를 하면서 생각보다 놓치는 부분이 기능 정리에 대한 부분이었던거 같다. 어떤 앱에 데스크 리서치를 진행한다고 하면 이 앱이 어떤 구성을 가지는지 뜯어보면서..
Overview 추가로 진행한 사이드 프로젝트 기획에 대하여 좋은 기회가 있어 전에 있던 팀원분들과 함께 기획을 진행해볼 수 있었다. 그런데, 0에서 1을 만드는 작업이 정말 어렵다는 것을 다시한번 생각하고 있다. 내가 만드는 플랫폼을 타겟에서 정확히 꽂아넣는 과정을 진행하고 있는데, 그 과정에서 최종적으로 Lean canvas를 완벽히채우기 위해 유저 리서치를 진행하였다. 지금도 사이드 프로젝트는 해당 과정을 지나가고 있다. 그런데 문제상황은 정말 프로덕트를 만들때 챙겨야 할 것들이 많다는 것이다. 제일 문제상황은 수익구조를 짜는 일이라고 보고 있다. 그런데 해당 프로젝트에서 다시한번 배운부분에 대해 적용할 수 있는 시간을 가지고 있어서 소중하게 생각하며 진행중이다. 그러나 제출할 핵심과제는 캠프 과제..
Overview A/B 테스트 표본 구성 중 난항 표본,,, A/B 테스트가 원활하게 구성되기 위해서 필요한 최소한의 유의미한 접속 사용자 수라고 이해했다. 스파르타코딩클럽 내일배움캠프의 가장 적절한 표본이 얼마정도 될지 생각해보던 중 정말 혼란의 시간이 왔다. 정확히 얼마나 잡아야 하는지 크게 규칙이 되어 있는 것이 없었기 떄문이었다. 그래서 전에 찾아보았던 A/B 테스트 개선 사례 레퍼런스를 다시 보았는데, 쏘카에서 5%의 접속 사용자를 기준으로 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 내가 임의로 지표를 정하는 것보다 레퍼런스에 있는 지표가 더 정확할 것이라는 생각에 스파르타코딩클럽 혁신의 숲 내일배움캠프 2023년도 11월 사용자 트래픽을 기준으로 5%의 사용자를 나누어 표본으로 삼는다. 라는 결론을 ..
Overview 인터뷰 사용자를 모집하고, 진행해보다 오늘은 전반적으로 인터뷰의 날이다. 먼저 심층인터뷰를 위해 인터뷰 질문지를 작성하고, 오픈채팅방 및 지인에게 설문공고 톡을 돌렸다. 하지만 2명에게서만 연락이 오고, 더는 추가적인 연락이 오지 않았다. 그래서 또 지인에게 2차 연락을 돌렸고, 그 과정에서 백엔드 개발자로 취업을 준비중인 사람 한 명과 UXUI 디자인을 준비하는 사람 1명을 발견하게 되어 인터뷰를 진행하였다. 그 다음 왜 연락이 오지 않았을까에 대한 고민을 진행하였다. 인터뷰어는 무엇을 불안해하거나 페인포인트로 여기고 있었을까? 답은 지인에게서 알 수 있었다. 60분인데, 누가 하고 싶어하냐.. 애들 그래서 다 도망간거 아냐? 음 명쾌했다. 60분은 생각보다 긴 시간이었고, 스타벅스 기..
Overview 내 손으로 페르소나를 제작해보다 서비스의 가장 대표적인 인물을 구축해보는 과정인 페르소나는 플랫폼의 기둥과도 같다고 생각한다. 그러나 잘 짜여진 페르소나가 되려면 엄청나게 방대한 유저 리서치가 필요하다는 사실을 간과하면 안된다는 것을 오늘 다시한번 느낀 하루이다. 테이블 리서치를 3시간 정도 진행하고, 이를 통한 인사이트를 페르소나 내에 녹였는데, 정성적인 유저의 목소리가 부족하여 페르소나 작업 도중 다시 리서치를 진행하는 이슈가 있었다. 내 가장 큰 문제점은 뒷심이 약하다는 점인데, 정량적인 리서치를 진행하면서 힘이 빠져버려서 정성적인 부분을 제대로 고려하지 못한 것에서 오는 오류였다. 오늘 인지한 것을 바탕으로 항상 정량과 정성에 비율이 맞게 리서치를 진행했는지 확인하며 체력에 맞게 ..