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문득 정리를 하면서 발견한 재미난 현상
사실 정리하는 것도 귀찮고, 넣어놓고 필요할 때 찾아쓰고 싶어 옵시디언을 이용하는 편이다. 그런데 문득 옵시디언 민들레를 보고 있다가 로컬 그래프를 사용자로 초점을 이동했는데, 너무 재미있는 현상을 발견했다. 내가 정리한 거의 모든 것이 사용자를 기반으로 이어지는 것이 아닌가?
UXUI는 역시 사용자로 시작하여, 사용자로 끝난다는 것을 민들레 뿅뿅이들로 다시금 깨닫게 되었다. 아무리 좋은 서비스도 사용성이 나쁘면 사용자들이 찾지 않게 되고, 사용자들이 찾지 않으면 서비스는 자신의 본질을 잃게 된다. 그리고 점점 대중의 기억 저편으로 잊혀져간다.
서비스의 정의는 구체적인 형태를 띠고 있지 않지만 사람의 욕구를 충족시키는 것이라고 한다. 여러가지 학술적, 경영적 등의 정의가 있었는데, 어떤 것이든 사람과 연관되지 않는 것은 없었다. 판매라는 것 자체가 인간과 인간이 하는 것이기에 '무엇을 판매한다'의 속성을 띄는 서비스는 근본적으로 인간과 엮이지 않으면 안되는 것이다.
여기서 내가 느낀 것은 첫번째로 서비스라는 속성을 띄는 것을 디자인하는 나는 서비스의 정의에 대해서도 구체적으로 알지 못했다는 것이고, 두번째는 인간, 사용자로 시작해 사용자로 끝나는 UXUI의 세계에서 '사용자를 파악하는 것', '사용자를 공감하는 것'이 정말정말 중요하다라는 것을 다시금 깨달았다는 것이다.
내가 일하는 공간에서 느낀 사용자의 경험
나는 카페 아르바이트를 하고 있는데, 여기도 서비스를 사고 파는 공간이다. 음료를 빨리, 정확하게 만들어야 하며 고객님이 오고 갈 떄 인사를 해야하고, 주방과 홀 모두를 깨끗하게 관리해야 한다. 돈을 받기 때문이다. 그런데 여기도 UX가 숨어져 있었다.
먼저 고객님(사용자)이 왔는데 내가 메뉴얼(UI)인 인사를 하지 않았다는 상황을 가정해보자. 그럼 고객님은 '기분이 나쁘다.'는 경험(UX)을 하게 된다. 그리고 음료를 빨리 만든다는 메뉴얼(UI)을 지키지 않으면, 고객님은 또 '기분이 나쁘다'는 경험(UX)을 하게 된다. 나쁜 경험(UX)을 방지하기 위해 좋은 메뉴얼(UI)를 만든 것이다. 생각해보니 모든 것은 다 이어져 있는 느낌이라는 생각이 들어 신기했다.
또한 '리소스'라는 개념도 존재한다. 카페는 정량을 지켜야 한다는 메뉴얼(UI)가 있다. 왜그럴까? 만일 손님에게 정량보다 적은 스푼으로 음료를 제공했다는 가정을 해보자. 그럼 손님은 '싱겁다'라는 경험(UX)을 하게 된다. 그럼 '다시 만들어주세요'라는 CS가 오게 되고, 우리는 다시 만들면서 스푼(리소스)를 낭비하게 된다. 그럼 적은 리소스만 조심하면 될까? 아니다. 많이 넣으면, 회사의 재고(경제적 리소스)에 마이너스가 찍히므로 주의해야 한다. 이것도 비슷한 부분이다.
생각보다 '기분 나쁘다'는 경험은 강력하다. 직접적으로 나에게 폭탄이 되어 날라오는 경우도 있고, 다음에 우리 가게를 찾지 않는다는 선택지를 할 가능성도 있다. 그럼 어떻게 될까? 우리 가게에 손님이 오지 않는다면, 영업 종료를 할 수 밖에 없다. 모든 비즈니스 메커니즘은 다 동일하다는 생각이 들었다. 생각을 거듭하다 보니 서비스에 모든 부분을 얼마나 신경써서 만들어야 하는지 더욱 꺠닫게 되었다.
오늘 작업 진행도
- 필수 시나리오 완료 (100%)
- 선택 시나리오 완료 (50%)
- 강의 정리중 (UXUI 입문)
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